코로나 확산에 따른 비대변 활동 증가로 게이미피케이션 시장 성장
금융 앱 방문 증가, 고객 확보·유지 등에 긍정적 영향
[한스경제=이성노 기자] 게이미피케이션(Gamification)을 아시나요.
게이미피케이션은 '게임(Game)'과 '~식으로 만들다(~fication)'이란 단어가 만든 합성어로, 게임이 아닌 분야에 게임의 메커니즘과 사고방식 등을 접목, 사용자에게 재미와 보상을 제공해 행동과 관심 등을 유도하는 것을 말한다. 게이미피케이션은 코로나19 확산에 따라 디지털 전환과 비대면 문화가 일상화되면서 다양한 산업군에서 활용되고 있다.
게이미피케이션이 유통·금융·교육 등 생활 전 범위로 확장되고 있는 가운데 은행권은 비대면 문화에 익숙하고, 수익률과 더불어 재미 등을 선호하는 MZ세대를 유치하기 위해 게임 요소를 접목한 금융상품 및 서비스를 강화하고 있다.
이를 통해 △고객이 특정 방식으로 행동하도록 유도하고 △브랜드 인지도 및 충성도를 높이며 △기업의 상품 또는 서비스를 사용하도록 게임적인 요소로 흥미를 이끌어내 소비 촉진을 기대하고 있다.
금융권에 따르면 은행권은 디지털 발전과 함께 빅테크·핀테크의 등장으로 시장 내 경쟁이 한층 치열해진 가운데 비대면 채널의 경쟁력 확보와 MZ세대 등, 미래 우량 고객 확보를 위해 게이미피케이션을 적극적으로 활용하고 있다.
은행권은 게이미피케이션을 통해 고객이 금융서비스를 이용하는 과정에서 재미와 즐거움을 느끼게 해 금융 상품 및 서비스에 대한 소비자들의 인지도·이해도·브랜드 충성도 등을 제고하고, 기업은 고객 확보와 유지에 긍정적인 영향을 기대하고 있다.
또한 고객에게 금융 지식과 역량을 향상시키는 교육 도구로 사용해 금융에 대한 지식과 이해도를 높이고 있다.
은행권에서 대표적인 게이미피케이션 활용 사례로 꼽히는 금융 상품은 카카오뱅크의 '26주 적금'이다.
이 상품은 26주간 매주 일정 금액을 납입하는 미션을 제공해 사용자로 하여금 동기를 부여하고, 동시에 저축액을 납입하는 재미를 제공한다.
매주 납입할 때마다 카카오 캐릭터를 통해 미션 진행상황을 제공하고, 프로그레스 바(Progress bar)를 통해 미션수행 현황을 직관적으로 확인할 수 있어 성취감도 함께 제공한다. 여기에 목표를 달성하면 기본 연 3.50% 금리에 최대 연 3.50%의 추가 우대금리 제공해 금전적인 보상도 주어진다.
카카오뱅크 26주 적금은 출시 245일 만에 가입자 100만명을 돌파하며 선풍적인 인기를 끌었고, △이마트 △마켓컬리 △해피포인트 △카카오페이지 △오늘의집 △카카오톡 △GS칼텍스 △교촌치킨 등과 여러 파트너사와의 연계를 통해 다양한 혜택을 제공하고 있다.
때문에 금융권 관계자는 "카카오뱅크는 카카오 캐릭터를 활용한 직관적이고, 친근한 UI/UX(사용자 인터페이스/사용자 경험)를 통해 기존 금융이 가진 딱딱한 이미지를 탈피해 MZ세대의 관심 및 금융 상품 가입을 유도하는 대표적인 사례다"고 밝혔다.
또한 KB국민은행의 온국민 건강적금은 피트니스와 금융을 결합한 상품으로 미션을 제공하고, 달성 시 우대 금리가 주어져 고객에게 도전·보상·재미 요소를 제공하고 있다.
구체적으로, '한 달에 10만 걸음'이란 미션을 제공하고, 달성 시 우대 금리 연 0.5%p씩 6개월간 최대 3.0%p를 보상으로 제공한다. 또한 KB스타뱅킹 내 금리확인 화면에서 ‘발자국 스탬프 찍기’를 매월 1회씩 6회 모두 완료한 경우, 발자국 찍기 우대 이율 연 1.0%p를 준다. '금리 확인' 기능을 통해 현재까지 적립한 우대 금리를 확인할 수 있어 미션 달성을 위한 동기부여와 재미까지 느낄 수 있다.
하나은행은 초등·중학생을 위한 체험형 금융 플랫폼인 '아이부자' 앱을 운영하고 있다. 아이부자 앱은 Z세대인 자녀 회원과 부모 회원이 함께 각자의 휴대폰에 앱을 설치하고 모바일을 통해 주고 받는 용돈을 기반으로 자녀 스스로 모으고·쓰고·불리고· 나누는 다양한 금융활동을 통해 올바른 금융 습관 형성을 도와주는 서비스다.
최근에는 서비스 개편을 통해 재미와 보상을 강화했다. ‘퀴즈’와 ‘Zu’ 등의 콘텐츠로 매일 금융·사자성어·넌센스·속담 등 다양한 주제의 ‘퀴즈’를 풀 수 있고, 이를 통해 소소한 보상(리워드)을 받을 수 있다.
토스는 '토스 만보기' 콘텐츠를 통해 게이미피케이션 마케팅을 실시하고 있다. '걷기’라는 단순한 규칙을 통해 1000만보, 5000보를 걸으면 각각 10원, 1만보를 걸으면 20원, 그리고 주변에 가까운 미션 장소를 선택해 목적지에 도달하면 추가로 20원을 지금한다. 사용자에게 도전의식을 자극하고 목표 달성에 따른 보상을 제공해 앱 활성화를 강화하고 있다.
금융권 관계자는 "게이미피케이션을 통해 고객의 서비스 몰입과 지속적인 사용 유도를 위해서는 동기유발 요인을 적절하게 활용해야 한다"면서 "포인트 제공, 금리 우대 등의 금전적인 보상뿐만 아니라 리더보드, 레벨 등의 지위를 부여해 고객이 자부심을 갖도록 하는 것이 효과적일 것이다"고 말했다.
이어서 "다만 무분별한 게이미피케이션의 적용은 오히려 브랜드의 가치나 이미지에 타격을 줄 수 있어 고객의 요구와 가치에 부합하는 게이미피케이션을 적용하는 것이 필요하다"고 덧붙였다.
이재준 KDB미래전략연구소 연구원은 "금융 서비스에서의 게이미피케이션은 단순한 오락을 넘어 소비자의 금융 앱 사용을 늘리고, 고객 충성도를 강화함으로써 고객 확보·유지에 긍정적 영향을 미친다"며 "장기고객 확보를 위한 모바일 금융 플랫폼의 경쟁 속에서 더욱 촉진될 것으로 전망한다"고 밝혔다.
한편 캐나다의 리서치 기관인 '프레시던스 리서치(Precedence Research)'에 따르면 코로나19 확산과 함께 디지털 전환이 가속화되면서 많은 기업이 게이미피케이션을 활용하고 있다. 이에 시장 규모 역시 빠르게 성장하고 있다고 밝혔다.
이에 2016년 49억 1000만달러(약 6조 5877억원)였던 시장 가치는 2021년에는 105억 달러(약 14조 878억원)로 5년간 2배 이상 증가했다. 지난해는 2021년 대비 28%가 증가한 134억달러(약 18조원)를 기록했으며, 2030년까지 약 968억달러(약 130조원) 규모로 성장할 것으로 전망되고 있다.
이성노 기자 sungro51@sporbiz.co.kr



