엔씨소프트 '아이온2', 초반 혹평 극복 가능할까...주가 소폭 회복
일일 활성 이용자 150만...장기 흥행 여부가 관건
| 한스경제=석주원 기자 | 엔씨소프트가 야심차게 준비했던 시작 MMORPG '아이온2'가 출시 초기 기대 이하라는 평가를 받으면서 엔씨소프트의 실적 회복에도 빨간불이 들어왔다.
지난 19일 0시 서비스를 시작한 아이온2는 출시 전 기대와 달리 기존 MMORPG들과 차별화된 모습을 보이지 못했다는 평가를 받고 있다. 여기에 특정 아이템을 과금요소에 넣지 않겠다는 약속과 달리 일부 패키지에 해당 아이템을 포함시켜 많은 비판을 받았다.
이러한 문제점들이 불거지자 엔씨소프트는 서비스 첫날 유례없는 긴급 라이브 방송을 진행해 사죄와 개선을 발표하고 긴급점검에 들어갔다.
시장의 반응은 혹독했다. 19일 엔씨소프트의 주가는 장이 열리자마자 15%가량 폭락해 14.6% 하락으로 장을 마감했으며 다음날에도 2.5%가량 추가 하락했다. 서비스 3일째인 21일도 장 초반은 하락세로 시작했다. 하지만 엔씨소프트가 아이온2 서비스 관련 지표를 발표한 이후 반등에 성공해 2.3% 상승하며 장을 마쳤다.
엔씨소프트에 따르면 아이온2는 1일 활성 이용자 150만명을 기록한 것으로 나타났다. 현재 양대 앱마켓 매출 순위는 20위권대에 머물고 있는데 이에 대해서는 전체 결제의 90%가 자체 결제 시스템에서 발생했기 때문이라고 설명했다.
지표대로라면 아이온2의 초기 서비스 성적은 나쁘지 않다고 볼 수 있다. 실제로 인기 서버는 대기열이 30만명이 생길 정도로 많은 이용자가 몰리고 있다. 다만 이러한 초반 인기를 얼마나 오래 유지할 수 있을지는 미지수다.
이와 함께 과금 시스템에 대한 엇갈리는 반응도 변수가 될 수 있다. 엔씨소프트는 아이온2에서 '리니지'식 과금을 탈피하겠다고 밝혔지만 서비스 초기부터 수많은 패키지를 내놓으면서 반감을 나타내는 의견이 많은 편이다.
반면 리니지 방식의 헤비 과금 요소가 부족하다는 점을 들어 매출 면에서 기대 이하의 성과를 낼 것으로 보는 시각도 많다. 현재의 과금 체계에서 높은 매출을 내기 위해서는 많은 이용자 수가 담보되어야 하는데 MMORPG 특성상 콘텐츠가 소모된 후 이용자가 감소하면 타격이 불가피해 보인다.
게임업계 관계자는 "엔씨소프트는 앞서 '쓰론 앤 리버티(TL)'에서 리니지식 과금을 배제하는 시도를 선보인 바 있지만 매출 면에서 기대 이하의 성적표를 받았다"며 "엔씨소프트가 TL의 사례에서 어떠한 해결책을 찾았는지가 아이온2의 향후 서비스에 큰 영향을 미칠 것으로 보인다"고 말했다.